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Serviço

Na analogia dos móveis,mapeamentoé o processo de pintar cada superfície do modelo na arte do jogo.Uma vez oModelo 3D(técnicas comumente usadas incluem: tecnologia de digitalização de fotos, alquimia, simulação, etc.) foi ajustada e otimizada em detalhes, omapeamentocomeça o processo, que também faz parte do estilo de arte do jogo (pixel, gótico, coreano, japonês, antigo, simples, vapor, europeu e americano) earte do personagemdetalhes, além de utilizar muitos materiais de alta definição, o designer também será obrigado a desenhar à mão para a produção do conceito, e depoismateriais armazenados.Os jogos da próxima geração combinarão o mapeamento acima para obter melhores texturas de personagem e efeitos de desempenho.ZBrush, Shader é um método comum deMapeamento normalProgramas.
Tipos e métodos de mapeamento comuns incluemMapeamento normal, mapeamento cozido, mapeamento de textura,mapeamento de cores intrínsecas, mapeamento metálico,mapeamento de rugosidade, mapeamento de reflexão difusa, mapeamento de cores de sombra, mapeamento de cores de transição, destacar mapeamento de cores, destacar mapeamento de nível, lustroe mapeamento,mapeamento autoluminoso, mapeamento transparente, mapeamento opaco, mapeamento de cores de transição, mapeamento de colisão, mapeamento de refração, mapeamento de reflexão, mapeamento de substituição, Mapeamento AO, mapeamento de mascaramento de luz ambiente.Bitmap, Verificador,Combustão, Gradiente, Gradientramp, Redemoinho, Ladrilhos, etc.
Após a conclusão do mapeamento, a iluminação e a renderização são necessárias para adicionar textura à cena e ao personagem.Dependendo docaracterísticas de iluminação, os métodos de iluminação comuns são inundação, clarabóia,foco alvo, holofote grátis, senhor área holofote, Senhor destaque da área.
A renderização requer o uso de umrenderizador.Software de renderização comum inclui NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Mapeando materiais comuns (Material) introdução.Materialas configurações não são imutáveis, o específico também com a cena da luz para modificar, aqui apenas para apresentar oVRsintonia.Os materiais mais usados ​​em nossas vidas incluem pedra, vidro, tecido, metal, madeira, papel de parede, tinta, tinta, plástico, couro.A maioria dos materiais tem sua cor inerente.
A. material de pedra
A pedra tem uma superfície espelhada,superfície macia, superfície dura, superfície côncava e convexa vários.A pedra espelhada, por exemplo, a superfície da pedra espelhada é mais lisa, reflexiva e os destaques são menores.VRmétodo de ajuste para Difuso (reflexão difusa) – mapeamento de textura de pedra, Reflect (reflexão) – 40, Brilho de destaque – 0,9, Brilho (brilho,Suavidade) – 1, Subdivs (subdivisão) – 9.
B. o material do tecido
O material de tecido comumente utilizado é dividido em tecido comum, mantas, seda três, principalmente de acordo com a rugosidade da superfície e área, respectivamente, possuem características diferentes.
C. material de seda.
O material de seda tem brilho metálico, um certo grau de metal, a superfície é relativamente lisa e características do tecido.
D. material de madeira.
A superfície da madeira é relativamente lisa, com um certo reflexo, com um relevo, a luz alta é pequena, com base na coloração da superfície pode ser dividida em duas brilhantes e foscas.
E. Material de vidro.
A superfície do material de vidro é lisa, com certa luz alta, transparente com fenômeno de reflexão e refração.
F. materiais metálicos
(a) aço inoxidável: a superfície é relativamente lisa, pequenos destaques, borrado pequeno, dividido em espelho, escovado, fosco três.
(B) material de liga de alumínio
G. material de pintura
É dividido em tinta brilhante, sem pintura leve.Superfície de tinta brilhante lisa, atenuação reflexiva é pequena, pequenos destaques, sem tinta leve, como tinta látex, superfície de tinta látex algumas ásperas e acidentadas.
H. Material de couro
A superfície do material de couro tem um destaque suave, um pouco de reflexo, textura de superfície (Textura) é muito forte
I. Material plástico
A superfície do material plástico é lisa, reflexiva, os destaques são pequenos.
J. Papel de parede, papel
O mapeamento de materiais precisa ser concluído após osuavização de serrilhado(suavização de borda) processamento.Aqui para compartilhar dicas de mapeamento.
Mapeamento eUVter um relacionamento próximoUVo tamanho limpo afetará a integridade e a clareza de todo o mapeamento (modelos irregulares simplificados e complexos, etc.)!Se você está trabalhando na eficiência de algum software mostrar alguns modelos complexos é uma boa escolha (além da quantidade de modelos de superfície muito alta!)
Recomenda-se usar UVLayout, fácil de iniciar, e MAX possui uma interface para facilitar a visualização oportuna do efeito!Se você usar o mapeamento contínuo, poderá usar o UVWmap para mostrar alguns modelos mais regulares e ajustar os ladrilhos U e V.Shrink Wrap Shrimk Wrap então ajuste o mapeamento espalhando!
Os close-ups geralmente estão na textura do mapeamento de detalhes do volume, a premissa da costura deve ser tratada.Este é o momento de usar o ajuste fino manual Unwrap UVW, que consome muito tempo, mas pode obter o efeito desejado.Alguns mapeamentos precisam desenhar sua própria pintura corporal ou Mudbox, etc., principalmente para ajuste de costura de mapeamento de modelo e direção de textura, desfoque de plano, arranhões, etc.