Sheer participou de muitasJogo AAAs e tem uma vasta experiência em projetosvinculativo, skinning, jogo de mão K-motion, captura de movimento e reparo de dados,efeitos especiais/Rodare/Ao vivo 2D, etc. Podemos atender aos rigorosos requisitos técnicos de nossos clientes e concretizar todas as suas ideias de movimento de jogos.
A K-animação é uma técnica que torna o personagem mais performático, a fim de buscar o exagero do movimento. Como Pixar, animação 3D da DreamWorks e jogos de fantasia World of Warcraft. A K-animação manual não consegue atingir o realismo da captura de movimento e, ao contrário, a captura de movimento não consegue atingir o desempenho da K-animação. Os dois estilos resultantes se adaptam às diferentes necessidades do assunto. Não é uma questão de tempo, a questão é que o movimento humano real é muito complexo, e nosso cérebro pode não ser capaz de testar a imaginação para descobrir todos os detalhes reais em uma ação simples. No entanto, não há grande diferença no tempo que leva para produzir a mesma duração de animação entre a K-animação e a captura de movimento se houver um vídeo de referência. A chave para a captura de movimento ser amplamente utilizada na animação é que ela economiza o tempo e o custo da etapa desde a filmagem do vídeo de referência até a simulação do animador.
Captura de movimento e K-motion manual
Depois de Avatar, a captura de movimento entrou em uma nova era, de truques de marketing ao padrão de produção de CG, a inovação abrangente da tecnologia, de modo que a tecnologia de captura de movimento é cada vez mais usada em filmes e televisão, jogos, publicidade e outros campos.
Devido ao alto custo do equipamento de captura de movimento (doravante denominado "complemento de movimento"), que possui muitos sensores, o preço de um único sensor é de mais de 20.000. Nos primeiros anos, não havia muitas empresas equipadas com equipamentos complementares dinâmicos. Além disso, com baixos custos de mão de obra, a maioria das empresas ainda opta por entregar equipamentos baseados em ação K.
Mas com o desenvolvimento da tecnologia, os equipamentos estão cada vez mais baratos e o mercado nacional de jogos, filmes e televisão está se tornando cada vez mais substancial, o que faz com que os bolsos de muitas empresas estejam cada vez mais cheios. Somado ao aumento do custo da mão de obra, cada vez mais empresas de produção em massa estão optando por se mudar para suprir essa demanda.
Em termos relativos, o patch dinâmico melhora a eficiência do animador até certo ponto. Sim, você leu certo, é para melhorar a eficiência do animador. Como os dados do patch dinâmico não podem ser usados diretamente no projeto, a interpolação entre personagens, deslizamentos, rigidez, jitter e outros problemas não são resolvidos pela tecnologia atual.
Atualmente, a maioria dos projetos nacionais que utilizam patch dinâmico está na área de jogos e episódios de animação, como "Undesirable People", da Wakamori Digital, e "Qin Shi Ming Yue", da Xuanji Technology, entre outros. O que está sendo usado em projetos de alta qualidade é atualmente "Miracle", da Nanjing Force.
Os episódios de animação geralmente começam a mudar semanalmente, ou seja, é preciso fazer um episódio por semana. É difícil para animadores que conseguem fazer um bom trabalho montando uma quantidade tão grande de animação, então usar um patch dinâmico é uma boa solução. No passado, um animador podia fazer apenas um minuto de animação por mês, mas ele pode aumentar a produção corrigindo a animação. E será muito conveniente modificar o programa.
As vantagens e desvantagens do patching dinâmico como um produto técnico são
Prós.
1) capturar o ritmo e a pose de forma mais realista.
2) flexibilidade e conveniência, depurando o equipamento, o ator pode capturar dados para uma variedade de cenários em um dia, de acordo com os requisitos.
3) Aumentar a produção.
Desvantagens.
1) alto custo de hardware, pequenas empresas são difíceis de equipar.
2) captura fora da ação a ser reparada, aumentando os custos secundários.
3) Os dados capturados não são fáceis de modificar.
4) Grandes limitações.
Em geral, a captura de movimento como um produto técnico, ou serviço às artes, a partir da forma de expressão, do complemento dinâmico e da mão K para atingir diferentes propósitos: busca do real e delicado final, busca da forma livre e fácil de executar.