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O público global de jogos atingiu 3,7 bilhões, e quase metade das pessoas neste planeta joga

De acordo com a visão geral do mercado de consumo de jogos divulgada pela DFC Intelligence (DFC, abreviação de "games") esta semana, atualmente há 3,7 bilhões de jogadores no mundo todo.

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Isso significa que a escala global de audiência de jogos é próxima à metade da população mundial. No entanto, a DFC também aponta que há uma clara diferença entre a "audiência de jogos" e os "consumidores reais de jogos" simultaneamente. O número de consumidores principais de jogos representa apenas cerca de 10% de 3,7 bilhões. Além disso, esses 10% precisam ser subdivididos para especificar o mercado consumidor-alvo real de categorias específicas de produtos de jogos.

A DFC indica que existem cerca de 300 milhões de "consumidores voltados para hardware" em todo o mundo que compram consoles ou PCs especificamente para jogos. A pesquisa da DFC também mostra que, entre o grupo de "consumidores voltados para hardware", os "consumidores de jogos de console" concentram-se principalmente na América do Norte e na Europa. Comparados aos grupos de consumidores de jogos para console e PC, os grupos de consumidores de jogos para dispositivos móveis estão espalhados por quase todo o mundo, e a DFC acredita que eles "representam melhor os principais consumidores do mercado global de jogos".

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"Transformar o 'consumidor de jogos que só usa celular' em 'consumidor de jogos para console ou PC' (consumidor voltado para hardware) representa uma oportunidade significativa de expansão do mercado consumidor para as empresas de jogos", observou a DFC. No entanto, a DFC demonstra que não será fácil. Como resultado, a maioria das empresas de jogos se concentra principalmente nos consumidores principais. Assim que surgir uma oportunidade, elas farão de tudo para expandir seus negócios de jogos para console ou PC e aumentar a proporção de "consumidores voltados para hardware", com a maior compra...

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Horário da publicação: 21/04/2023