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Serviço

Nós fornecemosdesenhado à mãopersonagem/cenamodelagemserviços, incluindo a concepção e produção de obras de arte originais em muitos estilos de arte diferentes (por exemplo,estilo anime).
Nossos designers de arte criam o conteúdo 2D em software 3D com base no conceito. O produto final é omodelo basee textura. Omodeloé o mainframe do ativo, e a textura é a cor e o estilo do quadro. Para produzir um baixomodelodo modelo 3D,desenhado à mãodetermina o resultado final da textura. 30 por cento dos modelos 3D dependem de modelos e 70 por cento de texturas
O processo de produção de personagens desenhados à mão requer atenção aos seguintes pontos gerais.
1. Complete o modelo (modelagem)
(1) Preste atenção ao ritmo da fiação do molde nu e às leis da fiação; a fiação sempre segue a estrutura.
(2) Foco na expressão de tensão; a estrutura do equipamento do modelo depende do grau de tensão suave e dura do material. A expressão facial é apropriadamente exagerada e relaxada, demonstrando momentum;
(3) O liquidificador pode ser usado como um liquidificador tradicionalpolígonomodelagem.
2. UVcolocação
(1) Preste atenção para jogar de forma direta e certifique-se de que o resto do rosto e da parte superior do corpo sejam deixados para equipamentos, parte inferior do corpo e armas (depende da análise específica do papel).
(2) Preste atenção aos requisitos básicos do projeto geral de UV. O tamanho da área de UV de cima para baixo é denso a esparso.
(3) Preste atenção para tentar manter os raios UV em todo o corpomapeamentopara economizar recursos.
(4) Preste atenção à distinção entre bordas duras e suaves.
(5) O valor de UV emapeamentoedge e overflow mantém 3 pixels, para evitar a borda preta no resultado final.
3. Mapeamento
Preste atenção à cor inerente. Aqui vai uma dica: podemos considerar o equilíbrio geral entre a parte superior e inferior do personagem e a relação entre cores quentes e frias. Primeiro, usamos a ferramenta de gradiente no Bodypaint para criar uma parte superior e inferior do gradiente no personagem.cor do vértice). E então no Photoshop, precisamos do menu de imagemsombreadormenu de ajuste emMaiae outros softwares e selecione a cor opcional para definir a saída quente e fria.
Mapeamento normal. ZBrush é um software comum para omapeamento normalmétodo. Linhas normais são feitas em cada ponto da superfície irregular do objeto original, e o canal de cor RGB é usado para marcar a direção das linhas normais, que você pode interpretar como uma direção diferentemalhaSuperfície paralela à superfície irregular original. É apenas um plano liso. Crie primeiro um mapa de cores sólidas e, em seguida, adicione um mapa de materiais por cima.
Você também pode usar o PS para criar suas transparências alfa, alternar para uma esfera de material translúcida ao importar para o SP, depois adicionar o canal OP e, por fim, arrastar as transparências finalizadas para ele.
4. A principal fonte de luz e volume
A principal fonte de luz e volume do personagem: personagens pintados à mão têm apenas uma fonte de luz principal. A fonte de luz incide obliquamente sobre a parte frontal, em um ângulo de 45 graus, como referência. Esclareça a relação de cima para baixo e a relação preto e branco-cinza, enquanto molda o volume do personagem.
Específico será cada pedaço de cor inerente para desenhar suas partes claras e escuras terão volume.
5. Detalhes aprimorados
Esta etapa baseia-se no grande volume de uma boa forma, para reforçar o volume e desenhar o personagem no contorno da estrutura local. O aumento do volume pode ser interpretado como um aumento do contraste. Aprimorando o grau de relação preto e branco-cinza de cada peça, para que pareça mais tridimensional. Após o processamento, você pode ver todos os contornos do personagem à sua frente, como padrões, bordas metálicas, etc. Sua localização, proporção, cor e tamanho são definidos.
6、Desenho detalhado
Detalhe refere-se às pequenas partes ou padrões no volume mais fino, que contém, por exemplo, pequenas partes ou espessuras de padrões, bem como a textura de realces e reflexos metálicos, texturas de tecidos, estrutura muscular e outras características de refinamento de diferentes materiais. Esta etapa também requer uma sensação de baixa pressão e baixa dureza em todo o personagem, incluindo os pontos óbvios dos blocos de cores para uma transição suave. A transição suave entre diferentes blocos de cores também determina os detalhes da imagem. Geralmente, precisamostrês visõesdo personagem.
Mas a transição de blocos de cores nem sempre é necessária. Na representação de personagens realistas, como no refinamento do material metálico, os artistas deixam alguns blocos de cores apropriadamente para aumentar a qualidade da textura. Além disso, não se esqueça da relação entre a parte superior e inferior, a relação entre a frente e as laterais, o centro visual, as mudanças reais e imaginárias, e o controle das mudanças quentes e frias.
Classificação do estilo geral de arte de jogos e obras representativas.
1. Europa e América
Magia europeia e americana: World of Warcraft, Diablo, Heroes of Mordor, The Elder Scrolls, etc.
Medieval: “Ride and Kill”, “Medieval 2 Total War”, série “Fortress”
Gótico: “Alice Madness Return” “Castlevania Shadow King
Renascimento: “Era da Vela” “Era 1404″ “Assassin's Creed 2
Cowboy do Oeste: “Velho Oeste” “Velho Oeste” “Os Caçadores da Arca Perdida
Europa e América modernas: a maioria do gênero de guerra com temas realistas, como “Battlefield” 3/4, “Call of Duty” 4/6/8, série “GTA”, “Watch Dogs”, série “Need for Speed”
Pós-apocalíptico: “Zombie Siege” “Fallout 3″ “DAZY” “Metro 2033″ “MADMAX
Ficção científica: (subdividida em: steampunk, punk de válvula, cyberpunk, etc.)
a: Steampunk: “Mechanical Vertigo”, “The Order 1886”, “Alice's Return to Madness”, “Gravity Bizarro World”
b: Tube punk: série “Red Alert”, “Fallout 3″ “Metro 2033″ “BioShock” “Warhammer 40K”
c:Cyberpunk: série “Halo”, “EVE”, “Starcraft”, série “Mass Effect”, “Destiny

2. Japão
Magia japonesa: série “Final Fantasy”, série “Legend of Heroes”, série “Spirit of Light”, série “Kingdom Hearts”, “GI Joe
Gótico japonês: “Castlevania”, “Ghostbusters”, “Angel Hunters”
Steampunk japonês: série Final Fantasy, Sakura Wars
Cyberpunk japonês: série “Super Robot Wars”, jogos relacionados a Gundam, “Attack of the Crustaceans”, “Xenoblade”, “Asuka Mime
Japonês moderno: série “King of Fighters”, série “Dead or Alive”, série “Resident Evil”, série “Alloy Gear”, série “Tekken”, “Parasite Eve”, “Ryu
Estilo de artes marciais japonesas: série “Basara dos Estados Combatentes”, série “Espada do Dragão Ninja”
Estilo celulóide: “Code Breaker”, “Teacup Head”, “Monkey 4”, “Mirror's Edge”, “No Man's Land

3. China
Cultivo da imortalidade: “Oito Maravilhas do Vale Fantasma” “Pergaminho de Taiwu E
Artes marciais: “O Fim do Mundo”, “Um Sonho de River Lake”, “A Verdadeira Escritura dos Nove Males
Três Reinos: “Os Três Reinos
Viagem ao oeste: “Fantasy West

4. Coreia
A maioria deles apresenta temas mistos, muitas vezes misturando magia europeia e americana ou artes marciais chinesas, adicionando diversos elementos steampunk ou cyberpunk, e as características dos personagens tendem a ser estéticas japonesas. Por exemplo: "Paradise", a série "StarCraft", etc.