NoPersonagem 3Dprocesso de produção, após omapeamentoé concluído em seguida é o jogoesqueleto do personagemprédio.O corpo humano é formado por ossos movidos por músculos, os ossos desempenham um papel de apoio para o corpo humano, e o movimento do personagem do jogo é impulsionado pelos ossos, as expressões faciais também precisam ser primeiro delimitadas pelo rosto.Construa o esqueleto para produzir a animação subsequente.
Depois que o esqueleto estiver construído, é hora de esfolar.Desde oesqueleto do personagememodelo de personagemsão separados no processo dePersonagem 3Dprodução, o processo devinculativoos músculos e a pele ao esqueleto correspondente para garantir que as partes correspondentes seguirão o movimento quando o esqueleto se move é chamado de esfola.
Software comumente usado para 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Estúdio de personagens 3Dmaxpara reter equipamentos e dados de captura de movimento.O Maya comumente usava um plug-in de ligaçãoequipamento de esqueleto avançado, usando humaIK para criar ossos.
Sobre esqueleto (Esqueleto), encadernação (Rigging), esfola (Esfolando), escovarpesos(Pintura de Peso)
Os modelos de animação 3D são compostos por um grande número de vértices (Vertex), e é uma tarefa impossível mover manualmente um número tão grande de vértices para a posição especificada em cada quadro.Assim, os artistas prestam atenção na relação entre os ossos dos animais e a pele e também projetam ossos virtuais para o modelo.
O Esqueleto, chamado de Armadura, é composto por um único osso, assim como o esqueleto humano.Queremos “combinar” ou “montar” os ossos e o modelo de alguma forma, que na verdade é o que chamaremos de skin mais tarde.Desta forma, cada osso controla os vértices da área próxima.Quando o osso se move, a articulação esquelética puxa o osso que controla para se mover com ele.
Com os ossos é muito mais fácil de controlar.Mas é mais conveniente ao posar para o papel.Assim, as pessoas pegaram emprestados os princípios do projeto mecânico, projetaram diversas restrições esqueléticas e, combinando habilmente essas restrições e acrescentando algumascontroladors, alguns complexos podem precisar mover muitos ossos para conseguir uma pose, mover apenas um ou doiscontroladors podem ser alcançados.Por exemplo, a postura do calcanhar é alcançada com esta estrutura de ligação.
Skinning é o processo de combinar ossos e modelos.EmLiquidificador, é uma questão de operação de atalho (Ctrl + P) e até mesmo atribuirpesosao mesmo tempo.A ponderação automática que acompanha o Blender é tão conveniente e precisa que muitas vezes não há necessidade de escovar manualmente os pesos ao usar o Blender para simplificar a aparência dos personagens.
Um único osso pode controlar muitos vértices e, ao mesmo tempo, um único vértice pode ser controlado por vários ossos.É onde precisamos atribuir esses ossos para controlar aquele vértice, e o controle é chamado de peso.No software 3D, a ferramenta mais comum para configurar pesos é semelhante às ferramentas semelhantes a pincéis, portanto esse processo também é chamado de pesos de pincel.O mesmo esqueleto e o mesmo modelo, a configuração dos pesos são diferentes e o efeito de animação final gerado será muito diferente.