Técnicas de produção comuns incluem fotogrametria, alquimia, simulação, etc.
Os softwares comumente usados incluem: 3dsMAX, MAYA, Photoshop, Painter, Blender, ZBrush,Fotogrametria
As plataformas de jogos comumente usadas incluem celulares (Android, Apple), PC (steam, etc.), consoles (Xbox/PS4/PS5/SWITCH, etc.), dispositivos portáteis, jogos em nuvem, etc.
A distância entre um objeto e o olho humano pode ser descrita como "profundidade" em certo sentido. Com base nas informações de profundidade de cada ponto do objeto, podemos perceber melhor a geometria do objeto e obter informações de cor com a ajuda das células fotorreceptoras da retina.Digitalização 3Ddispositivos (geralmente digitalização de parede única edefinir digitalização) funcionam de forma muito semelhante ao olho humano, coletando informações de profundidade do objeto para gerar uma nuvem de pontos (point cloud). A nuvem de pontos é um conjunto de vértices gerados pelaDigitalização 3Ddispositivo após escanear o modelo e coletar os dados. O principal atributo dos pontos é a posição, e esses pontos são conectados para formar uma superfície triangular, que gera a unidade básica da grade do modelo 3D no ambiente computacional. O agregado de vértices e superfícies triangulares é a malha, e a malha renderiza objetos tridimensionais no ambiente computacional.
Textura refere-se ao padrão na superfície do modelo, ou seja, às informações de cor. O entendimento da arte do jogo é mapeamento difuso. Texturas são apresentadas como arquivos de imagem 2D, cada pixel possui coordenadas U e V e carrega as informações de cor correspondentes. O processo de adicionar texturas a uma malha é chamado de mapeamento UV ou mapeamento de textura. Adicionar informações de cor ao modelo 3D nos dá o arquivo final que desejamos.
A matriz DSLR é usada para construir nosso dispositivo de escaneamento 3D: consiste em um cilindro de 24 lados para a montagem da câmera e da fonte de luz. Um total de 48 câmeras Canon foram instaladas para obter os melhores resultados de aquisição. Também foram instalados 84 conjuntos de luzes, cada conjunto composto por 64 LEDs, totalizando 5.376 luzes, cada uma formando uma fonte de luz de superfície com brilho uniforme, permitindo uma exposição mais uniforme do objeto escaneado.
Além disso, para melhorar o efeito da modelagem fotográfica, adicionamos um filme polarizador a cada grupo de luzes e um polarizador a cada câmera.
Depois de obter os dados 3D gerados automaticamente, também precisamos importar o modelo para a ferramenta de modelagem tradicional Zbrush para fazer alguns pequenos ajustes e remover algumas imperfeições, como sobrancelhas e cabelos (faremos isso por outros meios para recursos semelhantes a cabelos).
Além disso, a topologia e os UVs precisam ser ajustados para proporcionar um melhor desempenho na animação das expressões. A imagem à esquerda abaixo mostra a topologia gerada automaticamente, que é um tanto confusa e sem regras. O lado direito mostra o efeito após o ajuste da topologia, que está mais de acordo com a estrutura de fiação necessária para criar a animação das expressões.
Ajustar o UV nos permite criar um recurso de mapeamento mais intuitivo. Essas duas etapas podem ser consideradas no futuro para realizar o processamento automatizado por meio de IA.
Usando a tecnologia de modelagem por escaneamento 3D, precisamos de apenas 2 dias ou menos para criar o modelo de precisão em nível de poro mostrado na figura abaixo. Se usarmos o método tradicional para criar um modelo tão realista, um modelista experiente precisará de um mês para concluí-lo de forma conservadora.
Obter um modelo de personagem em CG de forma rápida e fácil não é mais uma tarefa difícil; o próximo passo é fazer o modelo se mover. Os humanos evoluíram ao longo do tempo para serem muito sensíveis às expressões de sua espécie, e as expressões dos personagens, seja em jogos ou filmes em CG, sempre foram um ponto difícil.