Em analogia com móveis,mapeamentoé o processo de pintar todas as superfícies do modelo na arte do jogo. Uma vez que omodelo 3D(técnicas comumente usadas incluem: tecnologia de digitalização de fotos, alquimia, simulação, etc.) foi ajustado e otimizado em detalhes, o processo de mapeamento começa, que também faz parte do estilo de arte do jogo (pixel, gótico, coreano, japonês, antigo, simples, a vapor, europeu e americano) earte dos personagensdetalhes, além de usar muitos materiais de alta definição, o designer também precisará desenhar à mão para a produção do conceito e, em seguida,materiais armazenados. Os jogos da próxima geração combinarão o mapeamento acima para obter melhores efeitos de textura e desempenho dos personagens.ZBrush, Shader é um método comum demapeamento normalsoftware.
Os tipos e métodos comuns de mapeamento incluemmapeamento normal, mapeamento assado, mapeamento de textura,mapeamento de cores intrínsecas, mapeamento metálico,mapeamento de rugosidade, mapeamento de reflexão difusa, mapeamento de cores de sombra, mapeamento de cores de transição, mapeamento de cores de destaque, mapeamento de nível de destaque, lustromapeamento y,mapeamento autoluminoso, mapeamento transparente, mapeamento opaco, mapeamento de cores de transição, mapeamento de relevo, mapeamento de refração, mapeamento de reflexão, mapeamento de substituição, Mapeamento AO, mapeamento de mascaramento de luz ambiente.Bitmap, Verificador,Combustão, Gradiente, Rampa de gradiente, Redemoinho, Mosaicos, etc.
Após a conclusão do mapeamento, a iluminação e a renderização são necessárias para adicionar textura à cena e ao personagem. Dependendo docaracterísticas de iluminação, os métodos de iluminação comuns são inundação, claraboia,holofote alvo, holofotes grátis, holofote da área do sr., destaque da área do sr.
A renderização requer o uso de umrenderizador. Softwares de renderização comuns incluem NVidia Gelato, Gelato Pro, etc.
Mapeamento de materiais comuns (Material) introdução. As configurações materiais não são imutáveis, o específico também com a cena da luz para modificar, aqui apenas para introduzir oVRAfinação. Os materiais mais utilizados em nossas vidas incluem pedra, vidro, tecido, metal, madeira, papel de parede, tinta, plástico e couro. A maioria dos materiais tem sua própria cor inerente.
A. material de pedra
A pedra tem uma superfície espelhada,superfície macia, superfície dura, côncava e convexa, várias superfícies. Pedra-espelho, por exemplo, a superfície da pedra-espelho é mais lisa, reflexiva e os destaques são menores. Método de ajuste de VR para Difuso (reflexão difusa) – mapeamento de textura de pedra, Reflect (reflexão) – 40, DestaquelustroBrilho – 0,9, Brilho (brilho,suavidade) – 1, Subdivs (subdivisão) – 9.
B. o material do tecido
O material de tecido comumente usado é dividido em tecido comum, cobertores e seda, três, principalmente de acordo com a rugosidade da superfície e área, respectivamente, têm características diferentes.
C. material de seda.
O material de seda tem um brilho metálico, um certo grau de metal, a superfície é relativamente lisa e características do tecido.
D. material de madeira.
A superfície da madeira é relativamente lisa, com uma certareflexão, com uma colisão, a luz alta é pequena, com base na coloração da superfície pode ser dividida em brilhante, fosco dois.
E. Material de vidro.
A superfície do material de vidro é lisa, com certa intensidade de luz, transparente com fenômenos de reflexão e refração.
F. materiais metálicos
(a) aço inoxidável: a superfície é relativamente lisa, pequenos destaques, pequenos desfocados, divididos em espelho, escovado, fosco três.
(B) material de liga de alumínio
G. material de pintura
É dividido em tinta brilhante, sem tinta clara. A superfície da tinta brilhante é lisa, com pequena atenuação reflexiva, e pequenos destaques, sem tinta clara, como tinta látex. A superfície da tinta látex é um pouco áspera e irregular.
H. Material de couro
A superfície do material de couro tem um destaque suave, um pequeno reflexo, textura de superfície (Textura) é muito forte
I. Material plástico
A superfície do material plástico é lisa, refletiva e os destaques são pequenos.
J. Papel de parede, papel
O mapeamento de materiais precisa ser concluído após oanti-aliasingProcessamento (suavização de bordas). Aqui para compartilhar dicas de mapeamento.
Mapeamento eUVTer uma relação estreita com o tamanho do UV afetará a integridade e a clareza de todo o mapeamento (modelos irregulares complexos e simplificados, etc.)! Se você está trabalhando na eficiência de algum software para mostrar alguns modelos complexos, é uma boa escolha (além do número de modelos de superfície muito alto!)
Recomenda-se usar o UVLayout, que é fácil de usar, e o MAX possui uma interface para facilitar a visualização do efeito na hora certa! Se você usar mapeamento contínuo, poderá usar o UVWmap para mostrar modelos mais regulares e ajustar os mosaicos em U e V. Enrole com Shrink Wrap e ajuste a distribuição do mapeamento!
Os close-ups geralmente são feitos na textura do mapeamento de detalhes de volume, e a premissa da costura deve ser tratada. Este é o momento de usar o ajuste fino manual do Unwrap UVW, que consome muito tempo, mas pode obter o efeito desejado. Alguns mapeamentos exigem o uso de pintura corporal ou Mudbox, etc., principalmente para ajustes de costura do mapeamento do modelo e direção da textura, desfoque de plano, arranhões, etc.