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Serviço

NoPersonagem 3Dprocesso de produção, após amapeamentoestá completo o próximo é o jogoesqueleto do personagemConstrução. O corpo humano é composto por ossos, que desempenham um papel de suporte para o corpo humano, e o movimento do personagem do jogo é impulsionado pelos ossos. As expressões faciais também precisam ser vinculadas primeiro. Construa o esqueleto para produzir a animação subsequente.
Depois que o esqueleto é construído, é hora de esfolar. Como o esqueleto do personagem emodelo de personagemsão separados no processo de produção de personagens 3D, o processo devinculativoos músculos e a pele ao esqueleto correspondente para garantir que as partes correspondentes seguirão o movimento quando o esqueleto se move, o que é chamado de esfolamento.
Software comumente usado para 3Dmax, Maya, MotionBuilder,Estúdio de personagens 3Dmaxpara reter dados de equipamentos e captura de movimento. O Maya comumente usava umvinculativoplug-inplataforma de esqueleto avançada, usando o humIK para criar ossos.
Sobre esqueleto (Skeleton), encadernação (Rigging), esfola (Esfola), escovarpesos(Pintura de Peso)
Modelos de animação 3D são compostos por um grande número de vértices (Vértices), e é impossível mover manualmente um número tão grande de vértices para a posição especificada em cada quadro. Por isso, os artistas se atentaram à relação entre os ossos e a pele dos animais e também projetaram ossos virtuais para o modelo.
O esqueleto, chamado de armadura, é composto por um único osso, assim como o esqueleto humano. Queremos "combinar" ou "montar" os ossos e o modelo de alguma forma, que é o que chamaremos de pele mais tarde. Dessa forma, cada osso controla os vértices da área adjacente. Quando o osso se move, a articulação esquelética puxa o osso que controla para se mover com ele.
Com os ossos, é muito mais fácil de controlar. Mas é mais conveniente ao posar para o papel. Então, as pessoas pegaram emprestado os princípios do design mecânico, projetaram várias restrições esqueléticas e, combinando habilmente essas restrições e adicionando algumascontroladors, alguns complexos podem precisar mover muitos ossos para alcançar uma pose, bastando mover apenas um ou dois controladores. Por exemplo, a pose do calcanhar pisando forte é alcançada com esta estrutura de ligação.
Skinning é o processo de combinar ossos e modelos. EmLiquidificador, basta uma operação de atalho (Ctrl + P) e até mesmo a atribuição de pesos ao mesmo tempo. A ponderação automática do Blender é tão conveniente e precisa que muitas vezes não há necessidade de aplicar manualmente os pesos ao usar o Blender para criar skins simples para personagens.
Um único osso pode controlar muitos vértices e, ao mesmo tempo, um único vértice pode ser controlado por vários ossos. É aqui que precisamos atribuir a esses ossos o controle sobre aquele vértice, e esse controle é chamado de peso. Em softwares 3D, a ferramenta mais comum para configurar pesos é semelhante às ferramentas do tipo pincel, portanto, esse processo também é chamado de pesos de pincel. No mesmo esqueleto e no mesmo modelo, a configuração dos pesos é diferente e o efeito de animação final gerado será muito diferente.